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Unity异步网络请求封装实现

访客 技术 2026年6月26日 1

在Unity开发过程中,网络请求是常见的需求。为了简化开发流程并提高代码可读性,本文介绍了一种基于async/await模式的UnityWebRequest封装方案,支持请求轮询和自动重试功能。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public static class NetworkManager
{
    public class ResponseData
    {
        public int statusCode;
        public string status;
        public byte[] payload;

        public string GetContent()
        {
            if (payload != null && payload.Length > 0)
            {
                return Encoding.UTF8.GetString(payload, 0, payload.Length);
            }
            return string.Empty;
        }
    }
    
    public class PollConfig
    {
        /// <summary>
        /// 轮询次数,0表示无限轮询
        /// </summary>
        public ushort Attempts { get; private set; }
        /// <summary>
        /// 轮询间隔时间(毫秒)
        /// </summary>
        public ushort Interval { get; private set; }
        /// <summary>
        /// 自定义终止条件函数
        /// </summary>
        public Func<ResponseData, bool> ShouldStop { get; private set; }
        
        public PollConfig(ushort attempts, ushort interval, Func<ResponseData, bool> shouldStop)
        {
            Attempts = attempts;
            Interval = interval;
            ShouldStop = shouldStop;
        }
    }
    
    public static async Task<ResponseData> SendRequest(string endpoint, WWWForm formData, Dictionary<string, string> customHeaders)
    {
        using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post(endpoint, formData))
        {
            if (customHeaders != null)
            {
                foreach (var header in customHeaders)
                {
                    webRequest.SetRequestHeader(header.Key, header.Value);
                }
            }
            
            await webRequest.SendWebRequest();
            
            ResponseData response = new ResponseData
            {
                statusCode = webRequest.responseCode,
                status = webRequest.result.ToString(),
                payload = webRequest.downloadHandler.data
            };
            
            return response;
        }
    }
    
    public static async Task<ResponseData> SendRequestWithPolling(string endpoint, WWWForm formData, 
        Dictionary<string, string> customHeaders, PollConfig pollConfig = null)
    {
        return await ExecuteWithPolling(() => SendRequest(endpoint, formData, customHeaders), pollConfig);
    }
    
    private static async Task<ResponseData> ExecuteWithPolling(Func<Task<ResponseData>> requestMethod, PollConfig config)
    {
        ResponseData response;
        
        if (config == null)
        {
            response = await requestMethod();
        }
        else
        {
            ushort attemptCount = 0;
            while (true)
            {
                response = await requestMethod();
                
                if (config.ShouldStop != null && config.ShouldStop(response))
                {
                    break;
                }
                
                if (config.Attempts != 0 && attemptCount >= config.Attempts)
                {
                    break;
                }
                
                await Task.Delay(config.Interval);
                attemptCount++;
            }
        }
        
        return response;
    }
    
    /// <summary>
    /// 为UnityWebRequestAsyncOperation添加异步支持
    /// </summary>
    public static TaskAwaiter GetAwaiter(this UnityWebRequestAsyncOperation operation)
    {
        var taskCompletion = new TaskCompletionSource<object>();
        operation.completed += _ => taskCompletion.SetResult(null);
        return taskCompletion.Task.GetAwaiter();
    }
}

使用示例代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

public class NetworkExample : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        Debug.Log("开始网络请求测试");
        await TestNetworkRequest();
        Debug.Log("测试完成");
    }
    
    async void TestNetworkRequest()
    {
        Debug.Log("发起请求");
        
        var config = new NetworkManager.PollConfig(
            attempts: 3,
            interval: 1000,
            shouldStop: (response) => 
            {
                Debug.Log($"请求状态: {response.status}");
                return false; // 不提前终止
            });
        
        NetworkManager.ResponseData result = await NetworkManager.SendRequestWithPolling(
            "https://www.example.com", 
            null, 
            null, 
            config);
            
        string content = result.GetContent();
        Debug.Log($"响应内容: {content}");
    }
}

这个封装方案提供了以下优势:

  1. 基于async/await的异步编程模式,代码更简洁直观
  2. 支持自定义请求头
  3. 内置轮询机制,可根据需要设置轮询次数和间隔
  4. 提供灵活的终止条件判断
  5. 统一的响应数据结构,方便处理返回结果

对于需要在协程中使用UnityWebRequest并实现重试功能的场景,可以参考相关Unity异步处理最佳实践。

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